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Wushu
Ecrit par NoMorgan, 02-11-2007 01:43


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Wushu
Le jeu de rôle

Wushu est un système de règles pour jeu de rôle, sans univers propre. Avant de le présenter, il convient de dégager quelques notions au sujet du jeu de rôle.

Le jeu de rôle

Le jeu de rôle est un divertissement créé dans les années 70. Le premier jeu le plus connu futle célèbre Donjons & Dragons, inventé par Gary Gigax en 74. Le jeu de rôle "sur table" ou "papier" (appelé ainsi en opposition au jeu de rôle vidéo) est donc un jeu dont le but est de faire vivre une aventure à quatre ou cinq personnes réunies autour d’une table (justement). Une aventure ou un film dont la scénarisation et les actions des personnages ne sont pas définis à l’avance. Les joueurs incarnent des personnages, et les font évoluer en inter-action avec un conteur. (Ou, plus communément appelé, maître du jeu). Il n’y a pas de notion de gagnant ou de perdant. Un des principes fondamentaux est la collaboration ; quand on a construit une histoire ensemble, au cours de laquelle on a pris plaisir, l’objectif est rempli. En somme, c’est assez simple, le conteur décrit les scènes et contextes devant lesquels les joueurs se trouvent, puis, à leur tour, ils décrivent les actions qu’ils veulent accomplir. En se basant sur un lot de règles (variant selon le jeu de rôle choisi en lui-même) le maître du jeu va dérouler la « séquence suivante », en décidant si les actions entreprises par les personnages ont abouti ou non. Et ainsi de suite, s’enchaînent les scènes et les situations pour former une histoire complète. Tout se base sur l’imaginaire, il suffit de se visualiser en tête les ambiances décrites par le conteur. Les règles utilisent des données chiffrées, représentant les différentes caractéristiques du personnage. Sa condition physique, mentale, ses compétences, sa vitalité, etc. Souvent, des dés sont utilisés pour introduire un caractère aléatoire à la résolution des actions.
Une partie dure en moyenne entre deux et quatre heures, elle peut être suffisante à elle-même, ou s’inscrire dans un cadre plus vaste, appelé campagne, où chaque partie est un des épisodes de l’histoire complète. Hors donc, l’imaginaire, les règles, un conteur, et un univers. Chaque jeu a son propre univers, cadre, ambiance, formant une cohérence historique, réelle ou non, fantastique ou de fiction, dans lequel évoluent les joueurs.
En réalité, il y en a au moins autant que de genre en roman. Science-fiction, heroïc-fantasy (Donjons & dragons), polar, contemporain occulte (Nephilim) ou futuriste (Cyberpunk) et apocalyptique (Berlin XVIII) , totalement historique (Te Deum Mortem), space-opéra (Fading Suns) , uchronie ou steam punk (Exil), déjanté ou humoristique (Toon, Paranoïa), des vampires (Vampire, la mascarade), des gens normaux, des gens bizarres, des continents inexistants (RuneQuest), Londres victorienne, la chine médiévale (Qin) ou une guerre entre anges et démons (In Nomine Satanis / Magna Veritas). Et j’en passe, notamment toutes les licences d’adaptations cinématographiques ou littéraires (Star Wars, Stargate, Buffy, James Bond, le Seigneur des Anneaux etc..). Une partie, ou une succession de parties, se déploie donc dans une atmosphère propre à chaque jeu.

Wushu, "l'art ancestral du jeu de rôle"

Wushu est un système de règles. C’est à dire qu’il ne propose aucun cadre où dérouler les aventures. Il propose un lot de règles extrêmement simples et génériques, permettant une fluidité de jeu assez impressionnante Les règles ralentissent trop souvent, en général, la narration et le défilement de l’histoire, surtout lors d’une scène d’action « intense ». Wushu lui joue la carte de la narration. La description des actions se repose entièrement sur le joueur, qui a quasi-toute liberté pour interagir avec son environnement. Et plus il décrira ses actions, plus il les « embellira », plus il aura de chance de les réussir. Ce qui donne souvent lieu à des prouesses dignes de film hollywoodien. Oui, Wushu est foncièrement orienté cinématographie type Tigres & dragons ou Matrix. Toutefois, un système de veto, principalement à disposition du maître du jeu, mais aussi des autres joueurs, peut déclarer une action trop « fantaisiste ». Et cela en regard de l’ambiance du jeu et de la cohérence de l’univers choisi. Et coté univers, tapez donc plutôt du coté du cinéma ou des séries TV.
Outre cet aspect d’adéquation totale au cinéma, il présente l’énorme intérêt d’être simple. Et donc par conséquent d'être idéal pour initier de nouveaux joueurs, et de nouveaux conteurs. Cest un must-have, qui saura aussi séduire les vieux routards qui cherchent un système fluide pour tester leurs campagnes, ou simplement se libérer de contraintes pesantes de règles lourdes.

Wushu a été créé en 2003 par Daniel Bayn, auteur américain. Il fait partie de ce qu’on appelle les « jeux de rôle indépendants » ou amateurs, ne bénéficiant pas de l’édition ou du support d’une grande maison du milieu. Ce qui n’enlève souvent en rien la qualité de cette catégorie de jeu. Il a été traduit en français en 2005 par la société BP4P, et est disponible uniquement en vente sur le net en PDF, pour le prix de 6 euros. Sa traduction est d’excellente facture, avec des illustrations de El Théo. (Déjà illustrateur des jeux de feu-EWS Studio). Daniel Bayn a félicité cette adaptation française en préface. Au niveau des ressources disponibles, beaucoup d’amateurs ont élaboré des suppléments pour adapter différents types d’univers. (Exemple : Wushu-Matrix), et souvent téléchargeables, gratuitement pour la plupart, sur le net. J’ajoute également le blog français intitulé bP4B très bien fourni autour de Wushu et des jeux indépendants en général..

Bon jeu !




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